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东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关(guān)双模式(shì)以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏(xì)中玩(wán)家(jiā)可(kě)以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你(nǐ)更加丰富(fù)和新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一(yī)起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再是重心(xīn),而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高,这一(yī)点在后期应(yīng)该会(huì)更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有(yǒu)一定的空间和(hé)策(cè)略的(de)选择,只是最初有一定随(suí)机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外(wài),以防守核心(xīn)塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏的(de)数值结(jié)构,养成(chéng)线不多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃(yuè)很(hěn)大。有(yǒu)很强的商(shāng)业设计,数(shù)值(zhí)本身就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之(zhī)一关感(gǎn)觉(jué)就很明(míng)显,说到底就是一个(gè)数值导(dǎo)向的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费(fèi)项目也(yě)要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一(yī)般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一(yī)般,界面(miàn)结(jié)构比较常(cháng)规,基本能(néng)联想到是(shì)什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和(hé)建议(yì)

1.漫画(huà)解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还(hái)是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世界观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作资(zī)源不足(zú),不仔细看也勉强(qián东边不亮西边亮的意思是什么,东边不东边不亮西边亮的意思是什么,东边不亮西边亮典故亮西边亮典故g)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压(yā)迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明(míng)显,建议增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈(kuì)。然而(ér),这(zhè)里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂(guà)在人身上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的(de)攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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